31 juil. 2016

Guild Ball - Présentation


Bonjour,

Aujourd'hui, petite présentation d'un jeu qui m'a taper dans l’œil via un effet triple bande de billard.
En effet, il y a quelque temps, j'avais décidé d'arrêter les jeux de figurines pour me concentrer sur les jeux de société (même si je garde quelques accointance Warmachine / Hordes). Je fait donc mon petit bonhomme de chemin et un jour je pledge un jeux au doux nom de Dark Souls. Jeux édité par une société nommée Steamforged.
La campagne se passe et je me renseigne sur cette société via son site (http://steamforged.com/) et ses anciennes campagnes Kickstarter. Et là Boom, je tombe sur Guild ball, jeux de football (enfin d’étripage avec un ballon plutôt) médiéval fantastique. Un petit goût de Bloodbowl me reviens et je regarde de plus prêt. Peu de figurines (6 par équipes), jolies (là il faudra allez voir la page Unboxing) et un thème qui me parle (C'est nous qu'on à la plus grosse ... guilde). Ni une ni deux, je me lance ( relance?) dans l'aventure.


Donc aujourd'hui, présentation de Guild Ball, jeux de football médiéval - fantasy édité par Steamforged Game et sortie en 2014. La Saison 2 est sortie cette année.
Le jeu est en anglais, mais est prévu (si c'est comme pour Malifaux, c'est pas gagné) pour une sortie Française prochainement et les traductions sous facilement trouvable sur internet comme via le site communautaire Guild Ball France.

Cette présentation sera surtout sous le signe de la V1 car je n'est pas encore étudié la V2 mais apparemment les règles ne changent pas fondamentalement.

I - Présentation

Comme dit et redit précédemment, il s'agit d'un jeu de football opposant 2 équipes de 6 joueurs composées d'un capitaine, d'une mascotte (oui, oui c'est aussi un vrai joueur, vu le niveau de certain en L1, cela ne dépareille pas) et de 4 joueurs.
Chaque équipe représente un guilde parmi les 9 sorties à ce jour (Alchimistes, Brasseurs, Bouchers, Ingénieurs, Pêcheurs, Chasseurs, Maçons, Croque-morts et Union (Guilde de mercenaires dont les joueurs peuvent jouer pour d'autres équipes). Une Dixième est actuellement en préparation, les Fermiers.
Les tours s'effectuent en activation alternée (1 figurines d'un joueur puis celle d'un autre etc...) et le système de jeux rappel fortement Warmachine. (l'activation alterné en plus bien sûr)


Les partie se déroule sur un terrain de 90cm x 90 cm environs. Possibilité de jouer sur du 60x60 pour une démo mais cela n'a guère d’intérêt sur le long terme.

II - Joueurs et caractéristiques

Comme pour Warmachines (je risque de répéter cela souvent) chaque figurines est fournis avec sa carte de référence, reprenant ses caractéristiques et ses talents. Ce qui est bien avec Steamforged, c'est que tout est disponible sur leur site, des cartes aux règles, nous allons donc en détailler une.

A tous seigneur, tout honneur, ce sera don Shark, le capitaine de la première équipe que j'ai acquise, les pêcheurs.





On commence donc par le nom du joueur (Ici Shark), la taille de son socle (30mm) et sa portée de Corps à corps (Ici 2 pouces, encore une fois, très important, voir Warmachines)

En dessous, les caractéristique propres (ou pas suivant le perso :p):

Le MOV représente la vitesse de base et la vitesse de course du personnage (Ici, 7" en marche, 9" en course).
Le TAC représente le nombre de dés lancés lors d'une attaque au corps à corps avec un ennemie (Ici, 6 Dés).
Le KICK représente le nombre de dés lancés lors d'un coup de pied (passe, tir, etc...) et la distance max pouvant parcourir le ballon (Ici, 4 dés pour 8" de distance)
La DEF représente la difficulté a touché la figurines (Ici, il faut faire 4+ pour toucher Shark).
L'ARM représente le nombre de réussite a retirer aux jet de l'attaquant lorsque la figurine est touchée (Ici 1 donc Shark est touché 3 fois, il ne subit que 2 touches par exemple).
L'INF représente le "Focus" de Guild Ball, le premier chiffre indique le nombre d'influence que la figurine génère pour l'équipe et le second, le nombre maximal qui peut lui en être attribué (Ici, Shark génère 4 influences et peut en posséder 6 maximum). Cela permet d'effectuer certaine actions.

En dessous, le "play book".
C'est ce qui représente l'originalité de Guild Ball. En effet, les attaques ne génèrent pas de dégâts fixes, c'est au joueur de les choisir suivant le play book de sa figurine.
Lorsque vous attaquer, vous notez le nombre de réussite que vous avez faites moins l'armure du défenseur et vous comparer au play book. Alors dit comme cela, c'est du chinois, on va donc prendre un exemple.


Imaginons que Shark attaque (oubliez ce film) et touche 5 fois (TAC de 6). Son adversaire a 1 d'ARM, ce qui nous laisse donc 4 réussites. Son play book fait 6 colonnes, il peut donc choisir 1 résultats dans n'importe lesquelles des 4 premières colonnes (dans notre exemples: 1 Dégat, une esquive + 1 point Momentum, une double esquive, un tacle, 2 de dégats, 1 Character Play + 1 point Momentum ou 1 Esquive + 1 Push + 1 point Momentum).
Que ce serait-il passer si Shark avait touché 8 fois par exemple? (TAC de 6 + Charge qui donne +4 en TAC). Et bien il aurait eu le droit de choisir 1 résultat sur les 6 colonnes puis un second résultat sur les 2 première colonnes. Là vous vous dites qu'avoir un playbook long comme le bras n'est alors pas vraiment toujours un avantage et vous avez parfois raison.
Cela peut paraitre compliqué mais c'est en fait relativement simple et intuitif. Nous y reviendrons plus tard.

Viennent ensuite les "talents" du joueur.
Shark en possède 3:
- Quick Shot qui peut être activé pour 1 Influence et permet d'ajouter +2/+2 MOV à une figurine au choix à une portée de 4"
- Gut & String qui colle -4/-4 MOV et -1 DEF à un adversaire à portée pour un cout de 1 "Character Play" (donc uniquement en combat)
- Tidal Surge pour 3 influences ou 2 "Character Play" pour faire une esquive de 4" à une figurines quelconque à portée de 6".

Vous pouvez déjà percevoir l’importance de choisir le résultat "Character Play" dans le playbook.
Ils peuvent toujours être activé si les conditions le permettent contrairement à d'autres talents que nous verrons plus tard. Substain signifie que la durée est jusqu’à la fin du tour.

Ensuite nous avons les points de vie, Shark en possède 17. Notez les encoches 1 et 2 sur la barre de vie, c'est le nombre de points de vie que la figurine récupère lorsqu’elle est sortie du terrain et reviens en jeu (dépend du nombre "d'éponge fraîche" / tour d'attente que la figurine possède)

Il restent encore des talents qui sont classés en 3 catégories,Trait Personnage, Talent Héroïque et Talent Légendaire.
Shark en possède 2:
Un trait Personnage, Light Footed qui lui permet d'ignorer les terrain difficile et peut être utiliser n'importe quand et sans coût
Un talent Légendaire, Caught in a Net qui met -4/-4 MOV à tous les ennemie dans les 8" et qui peut être utilisé une fois par partie mais qui est gratuit.
Les talents Héroïque (Shark n'en a pas) peuvent être utilisés une fois par tour mais coutent 1 point Momentum à chaque fois.

Enfin un petit encart "fluff" qui rappel que Shark est un Homme Humain, de nationalité Eisnoran, qu'il est capitaine de l'équipe et joue au poste de buteur.

III - Les ressources

Chaque figurine peut réaliser plusieurs actions par tour, certaines gratuite comme une foulée et certaines payantes comme charger ou utiliser un talent.
Il existe 2 ressources dans Guild Ball:
- L'influence, distribuée en début de tour via un pot commun équipe à chaque figurines souhaitée. Elle sert a payer les attaques, la course, la charge etc..
- Le Momentum, gagné en cours de partie via certaine actions (Passes, Buts, Sortie de joueurs) et le playbook qui permet de lancer certains talents, ou faire certaines actions (Se soigner, Contre-attaquer, Tirer au but, Se repositionner,  etc...)
Les 2 sont très importantes et ne sont pas à négliger.

IV - Tour de jeux

Cette partie sera plus succincte (Faut bien que vous lisiez les règles :p)
Une partie se décompose comme ceci:

- On prépare le terrain, on déploie son équipe et on décide de qui à l'initiative via un jet de dé.
- Le joueur qui à l'initiative décide de qui joue le coup d’envois. Ce joueur effectue un déplacement jusqu'à son mouvement de base et effectue un tir de coup d'envois. On détermine la position finale du ballon.
- C'est à l'autre de joueur de commencer alors en activant une de ses figurines.
- Un figurine peut être activée une seule fois par tour (exception faite de celle qui a joué le coup d'envois) et peut faire autant d'action que ses points d'influence attribués le lui permettent (sans pour autant tous les dépenser obligatoirement)
-  Une figurines peut faire une foulée (0PI), courir (1PI), Charger (2PI), Passer la balle (1PI), Tirer au but (1 Momentum), Attaquer (1PI), Utiliser un talent (XPI) etc...
- Une fois ces actions terminées, on passe au joueurs suivant qui active alors une de ses figurines.
- Ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les figurines est été activées.
- On passe alors en fin de tours, on défausse les points d'influences non utilisé, on acquitte les effets en jeu, on détermine l'initiative et on recommence.

Ne vous inquiétez pas, cela rentre très vite. Il existe bien d'autre règles, comme la gestion du terrain, des effets (Feu, poison etc...) et des compétences mais rien d'insurmontable.

V - Comment Gagner?

Pour gagner, il faut marquer 12 Points, soit en marquants (4 Points par buts), soit en sortant un joueur adverse (2 Points par sortie). Il existe quelques autre cas spécifiques mais rien ne sert de les détailler ici.
Plutôt simple non?

Une dernière chose à retenir, chaque équipe se manie de manière complètement différente et n'est pas bonne dans tout les niveau de jeu. Les pêcheurs sont par exemple et de manière général, rapide avec une bonne possession de balle mais sont très moyen niveau dégâts, alors que les brasseurs sont lents mais extrêmement résistant en plus de taper comme des brutes. Toutes ont leurs chances.


Ce fut donc une présentation très rapide du jeu, qui je l'espère vous aura motivés à vous renseigner sur celui-ci. Le jeu ne se pratique pour le moment que dans un cercle restreint et les joueurs supplémentaires sont toujours les bienvenus.

Pour finir vous trouverez les règles complètes en Anglais  à cette adresse (Encore merci Steamforged) et n'hésitez pas à passer sur les forum Guild Ball.fr

A Bientôt

Vidéo et photos tirées du site de Steamforged Game

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